El rol no es la esencia: es una buena excusa
Ochenta horas, un mapa enorme y la sensación de que importas. ¿Es eso lo mejor del videojuego, o lo que mejor disimula sus costuras? Va polémica.
Me pasé media adolescencia con Final Fantasy VII, así que entono el mea culpa antes de empezar: el rol me marcó. Y precisamente por eso me chirría cuando alguien suelta que el rol es "la esencia" del videojuego. No lo es. Es, como mucho, su mejor coartada.
Lo que de verdad engancha en Skyrim no es el rol: es la exploración. Subir una montaña porque sí y encontrarte algo arriba. Eso podría existir sin una sola tirada de dados. El traje de rol —puntos de habilidad, ramas, builds— muchas veces es el envoltorio que justifica ochenta horas de relleno entre un momento bueno y el siguiente.
Que no se me malinterprete: el género da obras enormes. Divinity: Original Sin 2 me parece de lo mejor de los últimos años, y ahí cada decisión pesa de verdad. Pero funciona por su combate y por cómo reacciona el mundo a lo que haces, no por llevar la etiqueta de "rol".
A lo mejor el problema es la propia palabra. Llamamos rol a cosas que no se parecen en nada: un Dragon Age, un Divinity y un soulslike lleno de números no juegan al mismo juego. Y cuando una etiqueta sirve para todo, deja de explicar nada.
Así que cuidado con la palabreja: a veces el rol no es lo que hace grande a un juego, sino lo que mejor disimula cuando no tiene gran cosa que contar.
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